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正文 第38章 制作人和主美的线下真人pk(第2页/共2页)

笔,指了指屏幕上的3D模型。

“这个3渲2的想法,也是因为你那天说了皮肤系统的事情。我就在想,我总不能手绘每一套皮肤套装的效果图吧。”

“但是如果是3渲2,就没有那么多烦恼了。”

“用模型来作为角色骨架,把那些你之后想要添加的武器啊,装备啊,皮肤什么的,都可以作为新增元素添加到模型上。”

“而且就像你说的,皮肤是要一套模型直接换色的话,用这样来做也比较方便。”

白渺展示了一下。

她不需要重新绘制每一帧的动画,她可以在不同的模型上重复地使用制作过的动画动作,包括武器装备什么的。

因为可以直接使用单元格着色,所以相当于她只需要在每一个模型区块填色块就行。

白澜看着白渺的操纵,总有一种异常熟悉的感觉。

这......

不就是自己当时做《IWANNA》的时候,先做出关卡地图编辑器,然后再用自己制作好的那些道具、陷阱版块,拖进去里面填充。

白澜在白渺身边睁大了眼睛看着她的修改着模型,调动着模型的关节运行出一个又一个的动作画面。

“这看起来怎么怪怪的,没有像素画内味啊。”

白澜点评着模型的画质,她觉得这应该并不是最终效果。

“这是3D模型,要做出你要的那种感觉,要这样。”

白渺说着,调用了软件里的一个程序。

“把这些3D模型骨架导出成filmbox格式,然后导到这个程序里进行渲染,这个渲染出来就是2D画面了,但却保留了3D立体的效果。”

白渺的操作不快不慢,恰好能让白澜看得清楚。

“可是这个画面色块和线条感觉有些太平滑了呀。”

白澜指着画面里一直保持着同样的动作动画,但是因为缩小了反而显得更加平滑的画面效果来。

平滑了不一定就是好。

反而把用3D模型进行渲染的细节不足的弱点暴露出来了。

这种3渲2的美术效果是肯定不如纯手绘的来得有感觉。

选择像素画效果,就是要弱化那种手绘细节需求,强化整体风格。

“还没呢,把抗锯齿的效果去除了就行了。”

白渺去除了抗锯齿。

画面中的人物一下子边缘模糊了起来。

“这感觉,对了!”

白澜眼前一亮,这就是她要的结果。

画面中的小人保持着跑步的姿势,但是具体的身形有体现出来,拥有记忆点的额前水晶,燃烧的火焰,包括初始的衣着。

“这样把3D骨架动画帧批量导出成png图和法线贴图,然后再使用基础的卡通着色器来渲染动作动画。”

“原来如此!”

白澜瞪大了双眼。

也不怪她惊讶,主要是白渺一系列操作下来,太流畅了。

似乎已经重复过了很多遍,但实际上这是白渺开始做的第一个角色动画。

也许是姐姐之前做动画的时候,用过类似的手法吧?

“我来试试!我感觉我应该学会了!”

白澜跃跃欲试,她的脑子告诉自己,她已经学会了。

“喏,那你试试。”

白渺并没有阻拦白澜,而是直接把位置让了出来。

她双手抱胸,一脸淡定地看着白澜操作。

“这样......”

“然后再这样......”

“最后这样......”

“完......了。”

白澜兴奋地在电脑上操作着,可操作着操作着,她自己就无语了。

看着电脑预览动画里那个长得千奇百怪的畸形种,白澜对自己的手脑配合产生了怀疑。

“我感觉我的步骤没问题啊?”

白澜一脸茫然地回过头来看向了白渺。

白渺只是笑着摇了摇头。

“我现在是明白了,为什么你做的游戏是《缘分的天空》和《IWANNA》了。”

白渺的话,简单却充满了攻击性。

“这《阿修罗》让你来做,你也做不来啊。”

白澜:......

怎么又是这种令人讨厌的感觉!很想要反驳,但是却发现自己没有什么反驳的理由!
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